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Representatividade nos e-Sports: ações efetivas ou apenas publicidade?

Atualizado: Jun 24

HELENA RESSTEL MEIRELLES E SILVA | Estudante de Direito e Estagiária do CCLA Advogados | São Paulo 23 de junho de 2020.


Nos últimos anos, o cenário dos jogos e esportes eletrônicos têm experimentado, mundialmente, notável desenvolvimento e difusão. No Brasil, isso não é diferente; a “Pesquisa Game Brasil 2020”[1] realizou, entre os dias 1º e 16 de fevereiro de 2020, um estudo sobre o cenário atual do mercado de games, utilizando de diversas abordagens para traçar, principalmente, (i) o perfil do público consumidor; e (ii) o perfil do gamer brasileiro.

Este estudo, que se valeu da participação de 5.830 (cinco mil, oitocentos e trinta) indivíduos, constatou que o público consumidor brasileiro é composto majoritariamente de mulheres – sendo que no ano de 2020, elas representaram 53,8% do público consumidor era composto por mulheres contra 46,2% de homens. Válido mencionar que isso não é algo inédito no cenário de games; desde 2016, as mulheres têm sido liderança no consumo de jogos eletrônicos, em especial, nas categorias mobile e casual, ou seja, no recorte dos games para celular com moderado consumo de conteúdo relacionado aos jogos e esportes eletrônicos.

Entretanto, em se tratando do perfil do gamer brasileiro[2], a realidade se mostra completamente diferente. Os dados mostram que a proporção de mulheres que consomem jogos eletrônicos não condiz com o perfil traçado pela pesquisa; da totalidade dos homens participantes, 43,8% se consideram gamers, enquanto apenas 23,3% das mulheres se reconhecem dessa forma. Evidente, assim, a disparidade dos números referentes ao público consumidor e aqueles que produzem o conteúdo.

De fato, a representatividade no cenário dos esportes eletrônicos é reflexo de questões sociais extremamente relevantes que permeiam a sociedade brasileira, como o machismo.

Inúmeras mulheres participantes do cenário gamer sofrem, constantemente, com comentários pejorativos e ataques de diversos usuários; algo que reflete, inclusive, a forma como estas optam por se identificar no ambiente virtual, muitas vezes se utilizando de usuário (username ou nickname) masculinos ou neutros, para evitarem situações constrangedoras.

Diante dessa realidade, têm surgido um movimento crescente não só por parte das desenvolvedoras – as detentoras dos direitos do jogo eletrônico) -, bem como de outros players importantes do mercado, para a criação de times, ligas e competições mistas e exclusivamente voltadas às mulheres. Contudo, a publicidade voltada à expansão do mercado gamer ao público feminino deve estar atrelada à atuação efetiva das empresas, de forma que às cyberatletas sejam concedidas as condições necessárias para o cumprimento integral de seu Contrato Especial de Trabalho Desportivo, sem impedimento relacionado ao seu gênero.

Evidente, pois, que há um descompasso entre a existência de representatividade voltada apenas à publicidade, e projetos efetivos para promoção e difusão do esporte perante àqueles que ainda não se veem amplamente representados no cenário dos jogos e esportes eletrônicos. Dessa forma, aguarda-se o entendimento da justiça trabalhista quando do julgamento da ação supracitada, e espera-se que este tenha sido caso isolado e pontual.

Nesse sentido, o CCLA Advogados dispõe de equipe especializada no atendimento de demandas desportivas relacionadas aos esportes eletrônicos e está à disposição para esclarecer dúvidas referentes a este informativo e a qualquer assunto relacionado à área.

Este informativo tem por finalidade veicular informações jurídicas relevantes aos nossos clientes, não se constituindo em parecer ou aconselhamento jurídico, e não acarretando qualquer responsabilidade a este escritório. É imprescindível que casos concretos sejam objeto de análise específica.

[1] ESCOLA BRASILEIRA DE GAMES. Pesquisa Game Brasil 2020: Divisão por Sexo, Idade e Hábitos. Disponível em: http://escolabrasileiradegames.com.br/blog/pesquisa-game-brasil-2020-sexo-idade-habitos. Acesso em: 16 jun. 2020 [2] Perfil do gamer: trata-se do “traço de perfil relacionado a preferência no hábito de consumo no momento de entretenimento”.

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